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2013.09.09 (Mon)

以前 禁止語句について 書いていた気が する-NOTE





コメントを書き込もうとしたら禁止ワードを理由にキックされ続けたので自分んちで書く。

FC2、禁止だ禁止だというのなら、せめてコメント内のどの語句が禁止指定されているのか示してくれれば良いのに。現状、手探りで消したり変えたりしなければならない。しかもコメントがキックされて Blog に反映されなくても、コメント自体は送信されているようなので、保存した分だけおなじような文章がいくつも管理者のほうに残る。嫌がらせか。







こんばんは~。

このエントリで使われている素材、良い感じですね。どこかのサイトで公開しているものでしょうか。それともウディタの公式コミュニティかなんかで配布されているのでしょうか。




前回のウディタ記事、コメント欄無効なので書き込めませんでしたが、ここでついでに。

属性ゲージのリアルタイム増加、なかなかスリリングでおもしろいシステムだと思いますが、ほとんどリスクしかないというのではゲームとして成り立ちません。リスク・リターンが明確でなければ、ただのストレス要因 & 無駄システムです。

例えば、属性ゲージが多く溜まっているほど経験値やアイテムのドロップ率に補正が入る、あるいはパーティキャラの(対応した)属性レベルが上がるなどの「全滅の危険を犯すだけの付加価値」がつけばシステムとして機能するのではないでしょうか。

属性ゲージの増加速度が調節できるのなら、戦闘終了までにかかるターン数を考慮した「タイムリミット」のようにすると良いかもしれませんね。ちょっとモタついているとヤバイくらいの。これならザコ戦も(倒すタイミングに気を遣うので)作業化しにくいはずです。

ただ、それだと時間のかかるボス戦では明らかに不利すぎるので、属性ゲージにダメージを与えるスキルを設けるか、あるいは支援メンバーが自分の属性のダメージを何回か肩代わりしてくれるとかすると、戦略性も増して良いかもしれません。


アヤメさんの技術力はさすがで、画像を見るだけでも改造による「ちゃんとしてる感」は伝わってくるので、それがきちんと「ゲームとして」結実するようにと、これからも応援していますよ~。



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22:26  |  +はしがき  |  Trackback(0)  |  Comment(3)

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 |  2013.09.10(火) 20:23 |  |  【編集】

申し訳ありません。ちょっと管理設定を見直しておきました。この記事のままなら、おそらくURL部分が引っ掛かったんだと思いますが……宣伝書き込みを一々消すのが面倒で設定していたんですが、それが徒になったようです。

素材については、各々が自由に配布出来る場所が公式に設置されているので、そこから拾ってきてます。下手に色んなサイトを回らなくていいので結構便利です。

もし仰っているのが馬の方なら、私が的外れなことを言っているんですがw

おー、ご意見ありがとうございます。拾えそうと判断したら拾っていきたいと思います。

>属性ゲージにダメージを与えるスキルを設ける

これに関しては既に実装しました。仰るように、これが無いと九割方はプレイヤーのリスクなので……。正確にはダメージを与えるのではなく、技の使用に伴って対応したゲージが順次増減する、というものです。数値を付加するだけなので、ゲージダメージが中心のスキルも作れますし。

意図的なゲージの増加・減少が可能なので、属性を狙ってゲージの調節ができます。基本は敵の得意属性のゲージを下げ、弱点属性は逆にゲージを上げて高火力技で殴ってください、という感じになります。


まだこのシステムのリターン部分は「無い」としても過言ではないので、追加する要素は多そうです。

「ちゃんとしてる感」が「ただのはったり」にならなければいいんですが……画像じゃなく動画を投稿してみればはっきりするんでしょうけど、面倒くさいというか、現時点でそこまでする気にもなれないというかw

とりあえず適度に頑張っていきます。わざわざありがとうございました。
アヤメ |  2013.09.10(火) 22:54 | URL |  【編集】

>保存した分だけおなじような文章がいくつも管理者のほうに残る

その節は申し訳なかったと思っている
有尾 |  2013.09.27(金) 01:19 | URL |  【編集】

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