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2013.05.23 (Thu)

長辺 ÷ 1.78 の商に近似する 整数-Free Novel Games

これが「ワイドサイズ画面の短辺」になる数である。

例えば長辺が「1280 pixel」であるとき、導かれる商は「719.1011236...」となるから、短辺を「720 pixel」とすればワイド画面になる、というわけである。

この倍率さえ覚えておけば「長辺 800 pixel のワイド画面」といった誰得な作品を作ることもできるので、ちょっとしたオリジナリティを気取りたい方にはぴったりなのではないだろうか。

いま現在、「Free Novel Game 愛好家」の使っているモニタの解像度がどれくらいのものかはわからないが、長辺「1,000 pixel」を超えるものが一般的であるはずなので、ちょっと変則的な画面サイズにあえて挑戦してみるのも面白いかもしれない。

ちなみに、「640x480」「800x600」の画面サイズは、どちらも「長辺=短辺の 1.333倍」となっている。数字で比べてみると、けっこうな差があるように感じる。

……わざわざ液晶テレビの画面を測ったりしてしまったwww




エコーさんからのコメント:#379 from Entry 840


エコーさん、こんばんは。今年に入ってからはなかなかお忙しいようですが、そんななかでもコメントをいただけてありがたいです。



一画面上に表示される文字数、は難しい問題ですね。最近では商業でもアマチュアでも極力少なくしている傾向にある気がします。そのもっぱらの理由は akino さんはじめ、多くの人が指摘しているように「読みやすさ」にあるのでしょう。確かに一画面上に多くのセンテンスが表示されると圧倒感を受けます

まあ、実際のところ、画面サイズが「640x480」「800x600」くらいで収まるノベゲの場合、「小さいフォントで十数行、改行もなくビッチリ」といった狂気じみた表示方法を取らない限り、テキスト自体にはそれほど苦痛になる要素はないと思っていますが。

もし圧迫感が生まれるとすれば、それはやはり「画面内の情報量」が大きく関係してくるのではないでしょうか。特にテキストと背景画像とが重なって表示されがちな「テキスト全画面表示」形式の場合は、制作者が注意深く画面を構築しないと、テキストと画像のどちらが主であるのかが判然としないようになってしまい、結果、読み手に無駄なストレスを与えることになるでしょう。

まあ、例えば『ラメドラマティック』の、あの荒涼とした画面のなかでなら、どれほどテキストを表示したとしても圧迫感を覚えることはない、ということです。逆にあれで、わざと「数行しか表示しない」という画面構成になっていたとしたら、「どうかしている」と感じるかもしれませんがwww



「進行」に時間がかかる。この「進行」時間の加重は、ゲームというジャンルにおいては大きなデメリットとなります。

この「進行」がなにを指しているのか、ちょっとわからないのですが、もしかしたら、テキストを「テロテロテロ」と表示しているときの「待ち時間」のことなのでしょうか?

そう考えると、確かにセンテンスが増えれば、それを表示するための時間も増えるため、それをデメリットと呼ぶことも可能になりますが。テキスト表示速度が遅いうえに変更不可だったら、読み手もイライラしますし。



でもわたし個人としては、できるだけ一画面上に多くの文字が出てくる方が好みなのですよね。理由としては、次に進むためのクリックが少なくてすむ(常に「一気に表示」に設定しているので)ことと、文脈が掴みやすいことの二点です。

ちょっと話が逸れますが、エコーさんは早読みなのですね。というか、読書量が多い人は早読みの傾向がある気がします。「NaGISA の大先生サマ」も道玄斎さんも早読みのイメージがある。

ゲームとしてではなく読み物として、の意識が強いのかも」というタイトルからも、そんなことを考えました。



特にゲームの会話シーンなどではセンテンスがやたら短かったりするので、その都度クリック連打するのが非常にかったるい。一画面表示ならワンクリックですむところが、五回、六回押さなければならないとか、ちょっとした拷問です。

ノベゲにおけるクリック回数はユーザビリティにもつながる重要な問題だと以前から考えていたので、そこを拾ってくださったのは嬉しいです。とおりすが Z さんからは「当たり前すぎて考えたこともない」と無下に一刀両断され、苦々しい思いをしたものでしたwww

ただ(早読みの方には申し訳ないのですが)ノベゲにおける「文章送り」は紙の書籍で「ページを捲る」動作よりかは、むしろ映像作品における「カット割り」や漫才での「掛け合い」に近いものであるといえます。作品内の進行や流れやテンポを文章送りで「生み出す」ことができるのです。

例えば、会話シーンでそれぞれのセリフを文章送りで表示させることは、まさに「会話」を擬似的に再現しているともいえます。あるいは、文章送りをはさむことによって、直前の「フリ」に対する「オチ」や、「ちゃぶ台返しの急展開」を演出することもできる。これは、小説的な文章表示に寄せる「一気に表示」では適わない機能であるといえます。

だから、単純にクリック回数を削れば良い、というわけでもないのですよね。さじ加減の難しいところです。


とりあえず、左クリックや Enter の押下だけでなく、マウスのホイールダウンでも文章送りができるよう、ツールを問わず機能を統一してほしいところではありますね。これは個人的な感覚かもしれませんが、「押す」という動作と「ひっかけて引く」という動作では、後者のほうがだんぜん負担が軽いですから。あと、利き手以外での操作も容易です。

とはいっても、例えば「NScripter」でホイールダウンでの文章送りを実装するためには、ちょっと面倒なカスタマイズをしなければならないので初心者には難しい、というハードルがあったりするので、現実的にはなかなか厳しそうなのですが。



また、一画面で多量に表示されると、前の文章と後ろの文章とにおける意識内での切れ目が少なくなり、一連の流れとしてスンナリ入ってくる。これが細切れ状態だと、どうしてもクリック(要するに小説での改ページですよね)で寸断されてしまいます。

「文章送りによって流れが生まれる」と書いた手前、あまり賛同することができなくなってしまいましたがwww 全画面表示のほうが「文脈が掴みやすい」ことは確かですね。

例えば、テキスト表示が数行の「小出し型」だと、会話でも地の文でも「あれ? 直前になんて書いてあったっけ?」とウッカリ忘れしてしまったとき、すこし困ります。まあ、そうなっても既読部分を呼び出して確認すれば良いだけのことなのですが、そのちょっとした作業がストレスになることもある。

これがテキスト全画面表示で、情報がひとつのページで完結するように収まっていれば、ウッカリ忘れが起こっても、そのまま表示されている直前のテキストを確認すれば良いだけなので、非常にユーザーフレンドリであるといえます。一長一短って感じですね。



書き手=制作者としても、物語がひとつの縒った糸であれば、前段を受ける後段を適度に遠ざけてみたいと思うのが自然に思えるのですけれど、ゲームでは困難なことなのかもしれません。

えーと……ダメだ、わからんwww

「前段を受ける後段を適度に遠ざけ」る(?)ことが「ゲームでは困難な」理由がwww

すみません。



ネット小説が読むに耐えられないのは、純粋に(略)レベルです。もうホントに信じられないくらいに。一方でノベルゲームは、まだスクリプトを組んだり演出を加えたりと作り手にある程度の素養が必要なので、水準はその分上だと思います。

あー、なるほど。

誰でも書きこめる掲示板や Blog のコメントに、たまに日本語として理解不能な怪文章が混じっているのと似たような感じですかねwww



もっとも、平均点ではノベルゲームに軍配が上がりますけれど、ハイスコアは明らかにネット小説の方が上にあるでしょう。以前、いくつかまともなネット小説を摘んだことがありますが、結構感心した記憶があります。

これ、なかなか面白い指摘ですね。それこそ Web 小説は純粋に「読み物」として勝負しようとしているからなのでしょうね。



期待する作者さんがいなくなった上に時間までなくなって、最近ではパソコン上で制作物を見る機会も極端に減ってきました。まあそのうち余裕もできてくると思うのですけれど、それまでに凡百ではない骨のある送り手が現れてくれていればと願うところです。

なにか、「NaGISA の大先生サマ」や道玄斎さんのレビューが停滞気味なことと、どこかでリンクしているようで、不思議な気分になります。

わたしも、新作を DL したい気持ちもありますが、そのためには PC を新調しないとなので……。

ほんと、派手な広告や貼っつけてある動画ですぐに重くなりやがるのは「XP さん」のせいか「火狐」のせいか。ニュースすらも読めやしないwww



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03:22  |  +はしがき  |  Trackback(0)  |  Comment(1)

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 |  2013.05.25(土) 21:13 |  |  【編集】

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