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2013.04.28 (Sun)

新しく カテゴリを 増やしたよ-Free Novel Games

みなさんからコメントをいただけることは、わたしのモチベイションに直結しますので、これからもガンガンよろしくおねがいしますwww



とおりすが Z さんからのコメント:#369



最初に、お互いの「ノベルゲーム」の定義に、若干の食い違いがあるように思えましたので、わたしのノベゲ遍歴(?)を記しておきましょう。

一言で済ませるのならば、わたしは基本的に「Free Novel Game」しか読みません。

PC 向け作品の知識は当然のように皆無ですし、同人ノベゲでもきちんと読みきったのは『ひぐらし』だけです。いちおう「PSP」「PS3」を所持していますが、格ゲーや RPG のような、より動的でインタラクティブなジャンルを好んでいるため、コンシューマ機のノベゲにも造詣がありません。はっきり言ってしまえば、最先端の商業作品や流行ものには疎いです。ですから、話題によっては反応が鈍くなってしまうこともあるかもしれませんので、ご了承ください。

また、さらに付け加えておくと、わたしは「Free Novel Game」として公開される作品においては、別に必ずしも「ノベルゲーム」の体裁を成していなければならないとは思っていません。フリゲは「商業の三軍」に甘んじるのではなく、もっと独自の進化を遂げるべき、とわたしは考えているので、むしろもっと自由であってほしいのです。

例えば、「いんちきポエム集」のような「たくさんの画像に対してテキスト数行」といった形式の作品であっても、それを面白いと感じれば、そのように評価するでしょう。




というわけで本題。


この点に関して私は関心がないのですね。声があっても無くてもどちらでも良いというのが率直な思いで、テキストを読んだら次に送ってしまいますし、ボタン押しを作業と感じたこともありません。

うーん、これは性格の違いなのでしょうか。

わたしは「音の連続性が不自然に途切れる」のが生理的に無理なので、ボイスのスキップでもタイミングを気にしたりして、地味にけっこうツラいのです。

さらに作業感でいえば「Free Novel Game」でも、左クリックや Enter 押下はおろか、ホイールダウンのページ送りですらメンドくさくなるときがあります。マウス壊れるよ、みたいな。




私から見て「ノベル」でありながら「映像」を優先する人たちは過去に存在した「デジタルコミック」や「やるドラ」などのアニメ演出を重視した ADV の復活を望んでノベルゲームに居着いてるだけじゃないのという疑念があります。

こう書かれるということは、例として挙げられている形式は、とおりすが Z さんの目指す理想形とは違うということですね? なるほど。

それにしても『やるドラ』は懐かしすぎますねwww 当時は CD の容量でやっていたというのが信じられないというか。いちおう PS2 でも数作は出ていましたっけ。

PS2 の ADV といえば『金八先生』あたりが良かったですね。あれはサウンドノベルの「正統後継作」なので、他の有象無象とはやはり格が違いますwww




その他に、テキスト下表示の構造に引っ張られるように年々テキスト量が減っていることが面白さに繋がっているのか疑問を持っています。

ノベルゲームの画像演出は簡易的なものです。ある意味テキストはそれを補うことになってるわけですが、画面で演出するからそれを削っても問題なしって言えるほどのレベルには到底なれないと思うのです。簡易表現なのですから。


いや、というかそれは、作品を構成する各要素の配置によって「全体の情報量」をどうやって適切に分割するか、という問題なのではないでしょうか?

例えば、机が規則正しく並んでいる背景画像を表示すれば、そこが教室だといちいち説明する必要はないでしょう。立ち絵によってキャラクタの容姿や表情を確認できる場合でも、おなじようにテキストで事細かく表さなくても良い。あるいは、聴覚情報である劇伴にしても、流すだけで人物の心情や状況の説明となり得るわけです。

このように、ノベゲでは「伝えるべき情報」の分量をテキストだけに任せることなく分割できるわけです。このそれぞれの要素が高い水準で響き合ったとき、「総合芸術」と呼べるほどの領域に達することもできる。そうなると、ひとつが際立てば良いというはなしでもなくなります。

「ノベルゲーム」というのだから、あくまでもテキストが主でなければならない、という主張は、すこし狭量であるようにも感じます。ただ、

テキストで表現した方が効果があることまで画像で表現して作品をつまらなくしてるケースもあるんじゃないかと感じることがあります。

こういうこともないわけではないだろうな、とも思いますが。




ただ、この作品も小説版があってそっちでは詳細に内容が語られてます。面白いかは別として、小説読んだ後で映画を見ると誰でも内容の分かる作品になってます。

前回の『ラピュタ』もそうですが、「映像作品とその原作」という関係性のなかで立ち現れる相乗効果を、一次制作であるノベゲにそのまま当てはめられるのか、すこし考えてみる必要があるかもしれませんね。

以前、映画監督の大林宣彦さんが「映画はカットすればカットするほど面白くなる」とおっしゃっていました。観客には「イマジネイション」というすばらしい能力があるので、カットされたシーンや、あるいはそれ以上のものを補うことができるからだそうです。

場合によっては、「完璧に詳細が語られているもの」のほうがツマラナイということもあり得るかもしれませんよ。



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00:24  |  +はしがき  |  Trackback(0)  |  Comment(1)

Comment

では続きという事でw
改めて言いますけど、画像演出を主体とした現在主流の下テキスト表示の作品も好きなのですよ。

>ノベゲ遍歴

なるほど。なら作品タイトルを挙げるのは参考にならないかもですね。

私は初期の頃から散々やりまくっているので、現在までの進歩の仕方を目の当たりにしてます。
特に強烈に残っているのが初期作品に対する演出否定の批判です。
この演出否定はフルボイス化が本格的になるまで続いて、ある意味ノベルゲームの方向性を歪めたと私は感じています。

この辺りにも「読み物」と称する人と差別化をするために「メディアミックス」と称する動機があります。

>「商業の三軍」

私にはこの比較はありません。
結果として商業作品の方を多くやってますけど、フリゲならでは商業ならでは面白さがあるので基準と考えたことがありません。
でなければ、そもそもフリゲをやってませんし。

最近では「地下99階のロンド」が面白かったですね。
商業ではありえないフリゲならではの作品だと思います。

>うーん、これは性格の違いなのでしょうか。

「映像」としてではなく「ノベル」として捉えてるからかもしれません。
ノベルにボイスは本来無いものですから。

あえてボイスとテキストの併用で引っかかりを覚える点を挙げるなら、セリフを読むときに読点を無視して声優さんが独自解釈で喋るケースです。
これには良い時もあれば、悪い時もあるので目立つんですよね。

あと、作業感もホント意識したこと無いですね。
ボタン押しについては、テキスト読んだら無意識に押しているし「そもそもそういうもの」と思ってます。
あえて強引に自分の中の考えを引き出すなら、そう感じる前に「ゲームに疲れて中断する」「内容がつまらないので破棄」あたりになるのかな私の場合。

>すこし狭量であるようにも感じます。

私の説明が上手くなくて否定的な部分を強く感じているかもしれませんけど、「映像」と「ノベル」のどっちを取るか選択を迫られたとき、どちらかと言えば「ノベル」を取るというだけです。
こうやって考えをぶつけているから私論として際立ちますけど、普段はほとんど気にしてません。
でなければ、現在主流の構成も好きだとは言いませんし。

私にとっては、意識したとき譲れない部分ではあっても、他人に押し付ける気まではないといったところでしょうか。

>「完璧に詳細が語られているもの」のほうがツマラナイ

要はバランスですよね。

映像だけで大半が面白い「ラピュタ」を例として話を締め、小説がなければ大半が理解困難で苦痛な「2001年宇宙の旅」を後に出したのはそういう事です。

あと、完全に製作目線ですが、
単純にテキストを削ることへの疑問は共同製作される作品や面倒臭がりな一人製作者に大きく絡んでます。

文士が画像で演出と判断して書いたシーンが、絵師の都合で素材が用意できず実現しないケースがそれなりにあります。
この部分は出来上がりが最悪です。
テキストに修正を加えるか、何が何でも素材を用意させれば良いですけど、手習いでスルーしてる作品も多いです。

そういう作品に出会った時は中途半端にするなら初めからテキスト主体で構成しとけと思ってしまいます。

あとはそうですねー、詳細な語り口が合わない人も当然いますけれど、これはもう好みの問題なので範疇外として批判は当たり前と割り切ります。
とおりすがZ |  2013.04.28(日) 08:12 | URL |  【編集】

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