03月≪ 123456789101112131415161718192021222324252627282930≫05月

2012.03.07 (Wed)

ひとはすべて 己だけの 信仰を 持つ-NOTE

わたし、無宗教主義ですが……
notetop




More ......



『 7th Dragon 2020 』と『 FINAL FANTASY XIII - 2 』を、クリアしてましたー!

ほんと、サーセン!



[ 7th Dragon 2020 / PSP ]

前作は未プレイなので、購入時は『 Wiz 』や『エルミナージュ』のような、ある程度こちらのペースでダンジョン探索をしながら、要所要所でドラゴンを討伐していく……ようなゲームをイメージしていたのだが、実際はシナリオに沿って、そうとうキッチリと管理されたなかで進行していくものだった。


基本的な流れは「新たに出現したダンジョンを探索」>「ザコ戦でレベル上げ」>「ザコドラゴンを倒す」>「拠点である『都庁』の機能を拡張する」>「ダンジョン奥のボスドラゴンを倒す」>「シナリオ進展」……といったかたちになっている。

このゲームで重要視するべき敵は「プチボス」であるドラゴンなので、通常エンカウントするザコは、経験値を吐き出すだけの存在である。スキルが揃ってくれば、エンカウント直後に瞬殺することも可能なので、ほとんど「空気」のようなものだ。とはいえ、攻撃力が「1」違うだけでも火力に差が出てくる今作では、到達レベルも重要になってくるので、まったくムダというわけではないのだが。

それにしても、ダンジョン出現直後は幾分辛いドラゴン戦も、ダンジョン探索を進め、レベルを上げ、「都庁」の機能を拡張(ドラゴンを倒すことで可能になる)して新装備を解禁させていけば、互角以上に戦えるようになるバランスは見事である。決して理不尽ではない、歯応えのある挑戦だった。

ただし、クリア後のエクストラダンジョンに入ったとたん、一気にモチベーションが下がったのだが。やはり、明確な目標(「シナリオ進行」「ドラゴン討伐」など)を失うと、どうもやる気が起きない。そうなると、ドラゴンの強さだけが目立つし。



さて次に、プレイヤーの分身である「ムラクモ」のキャラクタメイキングについて。

最初にわたしの好みを挙げておくと、キャラクタメイキングは「ある程度『没個性的』なパーツ類」の「多彩なパターン」で成り立っていてほしい。

そういう視点で見てみると、キャラクタのグラフィックモデルが「5 クラス・男女1 体ずつ」というのは、やはり少ない。せめて、1 モデルにつき「3種類の別カラー」があれば、満足感がだいぶ違ったのだが。

そして、おそらくキャラクタメイキングの「肝」であろう、多彩な声優陣からなるヴォイス部分(なにせ、ひとりにつき「全クラス」「全スキル」「全行動」の音声が収録されている。データ量もとんでもないことになっていそう)だが、これもひとりの声優さんが担当する「性格・口調」は固定なので、意外とパターンは少ない。

ここで、「パーツ類は没個性的であってほしい」というわたしの好みが出てくる。つまり、パーツそれぞれの個性が立ち過ぎていると、お互いの持つ「イメージ」に引っ張られてしまって、「わたしのなかで」うまく噛み合わなくなってしまうのだ。

各ムラクモは、とても個性の強い完成されたデザインになっていて、それは「画」としてはなんの問題もないのだが、いざ「声」と組み合わせようとすると「この格好とこの顔に、この声・口調は合わないよな……」とか「そもそも、この口調から性格を察すると、この名前自体にも違和感があるな……」とか、いろいろ気になってしまうのだ。

そうなると、結局は「最良の組み合わせ」を見つけるしかなくなってしまう。まあ、そうたくさんのキャラクタを作るわけではないので、別に良いといえば良いのだが、なんだかパズルをやっているみたいで、気持ち良くはない。



ストーリーは……「戦時下」なら当然、ということなのか、人がボコボコ死んでいく展開が多かった。大災害にブチ当たったり、紛争・内戦に巻き込まれたりすれば、人間はカンタンに死んでいく、ということを必要以上に知り過ぎてしまった今日、なんだか虚しくもなる内容だった。

また、「自然」の食物連鎖に組み込まれてしまった人類が「意志」のちからで現状を覆す、という部分も、一見すれば「人間賛歌」のようではあるが、その「希望」もまた、疑わしく思えてきたり……まあ、ただのモラトリアムか。

それにしても、あんなにベラベラとオシャベリになる「カミサマ」に、負けるはずがないわな。




[ FINAL FANTASY XIII - 2 / PS3 (X-BOX 360) ]

とりあえず、「to be continued...」まで。

正直、ある程度行けるエリアが広がったくらいから、ちょっと寄り道をする(その道中に頻繁に戦闘を繰り返す)だけで「CP」がガンガン溜まっていくので、ひたすらふたりを強化していれば、ボス戦で泣くことは皆無だろう。

武器は意外と種類が少ないし、アクセサリもそこまで付け替えることもないし、戦闘アイテム・育成アイテムはドロップする分で事足りるし、ということで、ギルはほとんど「ザナドゥ」のカジノコインに消えていった。スロットの目押しとか、やったことないので。


エリアを開放してみると判るが、意外とマップ数は少ない。が、少ない分、地図を覚えやすいし、年代によっての違いを楽しむことができるので、決してマイナスにはなっていない。また、マップ自体が相当作り込まれているおかげで、トレジャーを見つけようと探索しているとき、探検気分でかなりワクワクすることができた。

ただ、エリアに入る前に長いロードが必要なのは、やはりストレスになる。エリア内はすべてシームレスになるとはいえ、気軽にエリアを移動しようという気持ちは、どうしても殺がれてしまう。


さらに、妙に「てらてら」していたり、ゴテゴテしてイカつかったりで愛着が湧くのか疑問だった「モンスターを仲間にする」というシステムも、人間、不思議なもので、共に戦っているうちにどんなモンスターも自然と可愛く見えてきた。

ただ、「召喚レイド」の枠は「3つ」、つまり選択できる「ロール」も最大「3つ」なので、戦闘メンバーが前作から微妙に「退化」しているのが、ちょっと気になるが。


それと、マップに立っている NPC モデルに話しかけると、きちんとセリフに合わせて口が動いているのが判る。それ自体はすごいことだが、口以外の表情はまるで動いていないので、すごく怖い。

主人公であるセラやノエルも、ノーマルのモデルだと会話相手に視線がいっていなかったりで、やはりどこか違和感がある。これは、リアル系ゲームの宿命みたいなものだろうけど。


ストーリーは……すべてが短いエピソードの積み重ねなので、長話を聞かされるわけでもなく、ストレスもなかった。そもそも、未だに全容が判っているわけではないので、内容についてはなんともいえない。

ただ、ヴァニラとファングがほんのちょこっとだけでも出てきてくれたのが、わたしのなかでのすべてなので、正直、カイアスとユールのことなんて、どうでも良いのだ。なんか好きになれないし。

それにしても、ヴァニラとファング、あきらかに「人種」の違う顔の造形をしていて、『 XIII 』当時からすごいなと思っていた。ゲームのキャラクタも、結局「アニメ顔」が多いイメージだったので。例えば『零式』とか。



関連記事
01:28  |  +はしがき  |  Trackback(0)  |  Comment(0)

Comment

コメントを投稿する

Url
Comment
Pass  編集・削除するのに必要
Secret  管理者だけにコメントを表示  (非公開コメント投稿可能)
 

▲PageTop

Trackback

この記事のトラックバックURL

→http://sorrry.blog104.fc2.com/tb.php/619-50417926

この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

この記事へのトラックバック

▲PageTop

 | HOME |